Divine light (2023)
Описание
Ты — мастер отражений. Уничтожь башни роботов! Прокладывай свой путь через захваченную пустыню. Используй зеркала и отражения для активации механизмов и боя с роботами.
Жанр: 3rd person adventure
Время разработки: 1,5 года
Платформы: ПК, консоль
Движок: Unreal Engine 4/5
Размер команды: 4
Я отвечала за
-
концепт арт,
-
3d модель персонажа,
-
интеграция анимаций,
-
покраска веса,
-
создание материалов,
-
спецэффекты (Cascade, Niagara),
-
освещение,
-
пост-процессы,
-
гейм дизайн,
-
монтаж трейлера
элементы разработки
визуальный стиль
В процессе разработки визуального стиля мне было важно передать следующие ощущения:
-
сюрреализм,
-
заброшенный мир, действующий по своим законам,
-
ощущение нестабильности и неустойчивости.
Я решила начать разработку с создания фейкового скриншота и парочки концепт-артов. Из этих концептов было проще вытащить особенности для дизайна локаций и персонажа через противопоставление форм, паттернов и цвета.
Фейкшот
Черно-белые концепты
солнечные лучи
Солнце в игре создает яркие лучи, которые падают на землю. С игромеханической точки зрения, заходя в луч света, герой игры может получить солнечную энергию.Так же они хорошо считываются на открытом пространстве и служат ориентиром для перемещения. Моим основным вдохновением для данного решения стали пробивающиеся сквозь толщу воды лучи света в водоеме.
небо как карта
Небо в игре выполняло несколько важных функций: оно должно было как показывать траекторию движения Солнца по небосводу, так и служить небесной картой, по которой игрок мог бы ориентироваться в окрытом мире. Для этого я создала анимированный небесный купол с координатной сеткой.
дизайн динамичных текстур
Дизайн и текстуры солнечных существ и Солнца основан на треугольниках, что ассоциируется с лучами и движением. С другой стороны, в дизайне Луны преобладает круглая форма. Таким образом, я хочу противопоставить друг другу противоложные сущности.
Финальный материал на одежде
Текстуры для материалов
настройки материалов в Unreal Engine 4
VFX
Мне хотелось, чтобы игровой мир привлекал игрока, был живым и ярким, поэтому я уделила внимание добавлению спецэффектов.
Световые треугольники
Чтобы отслеживать путь главного героя, я добавила систему частиц, которая оставляет за ним след из светящихся треугольников. Это помогает игроку ориентироваться в пространстве, а также напоминает ему о том, что персонаж постоянно теряет здоровье (или свет). Визуальные эффекты (VFX) были созданы в Niagara.
Потоки ветра
Я также прикрепила воздушного потоки (air trails) на руки персонажа, чтобы создать более правдоподобное ощущение полета, и линии скорости (speed lines), влетающие прямо в камеру.
визуальные эффекты в игре
дизайн персонажа
Солнечный жрец
Моя работа заключалась в том, чтобы переделать главного героя в соответствии с текущей концепцией. Первоначально персонаж был похож на человека-птицу, солнечного жреца. Я решил, что новый персонаж будет основан на формах круга и треугольника, чтобы показать неоднозначность его действий и целей, поскольку главный герой хотел, как Икар, достичь божественного Солнца и стать наравне с Богом.
Дизайн персонажа сочетал в себе минималистические формы и геометрические паттерны.
Концепт-арт главного героя
Финальный дизайн главного героя
После этого я создала 3D-модель с помощью Blender и Maya. Я также отвечала за риг, раскраску весов и интеграцию анимации.
3D модель главного героя
Луна
Луна — один из главных врагов жреца Солнца. Луна имеет несколько состояний, которые меняются в зависимости от того, что происходит в локации. Например, он может спать или преследовать персонажа, чтобы сожрать его. Первоначальная концепция напоминала Луну из игры Zelda, с человеческим лицом и пугающим выражением лица. Но в итоге я выбрала более минималистичный вид, который пугает игрока своими огромными размерами и множеством глаз.
Окончательный дизайн Луны
Концепт-арт Луны
дизайн окружения
Башни
Эти впечатляющие сооружения принадлежат древнему культу богу Солнца. Они обладают способностью контролировать движение Солнца и манипулировать временем. По визуальному стилю финальная концепция башен больше напоминает арт-объект.
Работая над этой концептом, я сосредоточилась главным образом на том, чтобы передать элементы солнечного культа и создать ощущение нестабильности и сюрреализма.
Концепт-арт башен
Блокаут башни
Последняя башня
Интерьер башни
Передо мной стояла задача спроектировать внутреннюю часть башен таким образом, чтобы одновременно и обеспечить увлекательный игровой процесс, и отразить духовное путь преданного последователя на верхний этаж. Главным вдохновением для меня стали современных архитектурные стили и арт деко.
референсы
В сотрудничестве с нашими гейм-дизайнерами мы придумали уникальную особенность: винтовую лестницу, ведущую нашего героя на вершину башни. Но с точки зрения архитектуры мне хотелось добавить больше воздуха и пространства, поэтому я решили разбить лестницу на более мелкие, добавив элемент платформера с трамплинами для дополнительного геймплея.
В качестве материалабыли выбраны золотой металл (символ Солнца), стекло и мрамор.
Последний интерьер башни
По мере продвижения на второй этаж, игрок будет окружен пролетами золотых лестниц, напоминающих солнечные лучи при взгляде наверх.
В центре каждой башни расположены завораживающие песочные часы.
Финальный интерьер башни