top of page

Divine light (2023)

Описание

Ты — мастер отражений. Уничтожь башни роботов! Прокладывай свой путь через захваченную пустыню. Используй зеркала и отражения для активации механизмов и боя с роботами.

Жанр:  3rd person adventure

Время разработки: 1,5 года
Платформы: ПК, консоль
Движок: Unreal Engine 4/5
Размер команды: 4

Я отвечала за

  • концепт арт,

  • 3d модель персонажа,

  • интеграция анимаций,

  • покраска веса,

  • создание материалов,

  • спецэффекты (Cascade, Niagara),

  • освещение,

  • пост-процессы,

  • гейм дизайн,

  • монтаж трейлера

элементы разработки

визуальный стиль

В процессе разработки визуального стиля мне было важно передать следующие ощущения:

  • сюрреализм,

  • заброшенный мир, действующий по своим законам,

  • ощущение нестабильности и неустойчивости.

Я решила начать разработку с создания фейкового скриншота и парочки концепт-артов. Из этих концептов было проще вытащить особенности для дизайна локаций и персонажа через противопоставление форм, паттернов и цвета.

fakeshot1.png

Фейкшот

composition.png

Черно-белые концепты

солнечные лучи

Солнце в игре создает яркие лучи, которые падают на землю. С игромеханической точки зрения, заходя в луч света, герой игры может получить солнечную энергию.Так же они хорошо считываются на открытом пространстве и служат ориентиром для перемещения. Моим основным вдохновением для данного решения стали пробивающиеся сквозь толщу воды лучи света в водоеме.

Cover12.png

небо как карта

Небо в игре выполняло несколько важных функций: оно должно было как показывать траекторию движения Солнца по небосводу, так и служить небесной картой, по которой игрок мог бы ориентироваться в окрытом мире. Для этого я создала анимированный небесный купол с координатной сеткой.

HighresScreenshot00020 (1).png
6v90z8.gif

дизайн динамичных текстур

Дизайн и текстуры солнечных существ и Солнца основан на треугольниках, что ассоциируется с лучами и движением. С другой стороны, в дизайне Луны преобладает круглая форма. Таким образом, я хочу противопоставить друг другу противоложные сущности.

6v8v0l.gif

Финальный материал на одежде

TopCloth4.png
MoonMat3.png

Текстуры для материалов

Tech Art Firefly_Img2_edited.jpg

 настройки материалов в Unreal Engine 4

VFX

Мне хотелось, чтобы игровой мир привлекал игрока, был живым и ярким, поэтому я уделила внимание добавлению спецэффектов.

 


Световые треугольники

Чтобы отслеживать путь главного героя, я добавила систему частиц, которая оставляет за ним след из светящихся треугольников. Это помогает игроку ориентироваться в пространстве, а также напоминает ему о том, что персонаж постоянно теряет здоровье (или свет). Визуальные эффекты (VFX) были созданы в Niagara.

6v96if.gif

Потоки ветра

Я также прикрепила воздушного потоки (air trails) на руки персонажа, чтобы создать более правдоподобное ощущение полета, и линии скорости (speed lines), влетающие прямо в камеру.

6v977x.gif
6v9206.gif

визуальные эффекты в игре

дизайн персонажа

Солнечный жрец

Моя работа заключалась в том, чтобы переделать главного героя в соответствии с текущей концепцией. Первоначально персонаж был похож на человека-птицу, солнечного жреца. Я решил, что новый персонаж будет основан на формах круга и треугольника, чтобы показать неоднозначность его действий и целей, поскольку главный герой хотел, как Икар, достичь божественного Солнца и стать наравне с Богом.
Дизайн персонажа сочетал в себе минималистические формы и геометрические паттерны.

hero_concept1.png
hero_concept2.png
hero_concept3.png

Концепт-арт главного героя

hero1.png

Финальный дизайн главного героя

После этого я создала 3D-модель с помощью Blender и Maya. Я также отвечала за риг, раскраску весов и интеграцию анимации.

model2.png
model1.png

3D модель главного героя

Луна

Луна — один из главных врагов жреца Солнца. Луна имеет несколько состояний, которые меняются в зависимости от того, что происходит в локации. Например, он может спать или преследовать персонажа, чтобы сожрать его. Первоначальная концепция напоминала Луну из игры Zelda, с человеческим лицом и пугающим выражением лица. Но в итоге я выбрала более минималистичный вид, который пугает игрока своими огромными размерами и множеством глаз.

moon1.1.png
Moon_concept1.png

Окончательный дизайн Луны

Концепт-арт Луны

дизайн окружения

Башни

Эти впечатляющие сооружения принадлежат древнему культу богу Солнца. Они обладают способностью контролировать движение Солнца и манипулировать временем.  По визуальному стилю финальная концепция башен больше напоминает арт-объект.
Работая над этой концептом, я сосредоточилась главным образом на том, чтобы передать элементы солнечного культа и создать ощущение нестабильности и сюрреализма.

TowersConcept.png
TZTower2.png

Концепт-арт башен

Блокаут башни 

Последняя башня

Интерьер башни

Передо мной стояла задача спроектировать внутреннюю часть башен таким образом, чтобы одновременно и обеспечить увлекательный игровой процесс, и отразить духовное путь преданного последователя на верхний этаж. Главным вдохновением для меня стали современных архитектурные стили и арт деко.

референсы

В сотрудничестве с нашими гейм-дизайнерами мы придумали уникальную особенность: винтовую лестницу, ведущую нашего героя на вершину башни. Но с точки зрения архитектуры мне хотелось добавить больше воздуха и пространства, поэтому я решили разбить лестницу на более мелкие, добавив элемент платформера с трамплинами для дополнительного геймплея.
В качестве материалабыли выбраны золотой металл (символ Солнца), стекло и мрамор.

Последний интерьер башни

По мере продвижения  на второй этаж, игрок будет окружен пролетами золотых лестниц, напоминающих солнечные лучи при взгляде наверх.
В центре каждой башни расположены завораживающие песочные часы.

Финальный интерьер башни

Stay in touch!

email: tran.linh.euphelys@gmail.com

Telegram: @euphelys

Chan Lina
euphelys

game artist

bottom of page